Análisis Interactivo y Visualización de Datos

Transforma métricas en insights accionables para optimización de juegos

Recolección y Modelado de Datos

El análisis de comportamiento de jugadores comienza con la recolección estructurada de datos. Implementa sistemas de telemetría que capturan eventos críticos sin afectar el rendimiento.

Seguimiento de Eventos
Registra acciones del jugador: clics, movimientos, compras, progresión
Análisis en Backend
Usa Firebase, PlayFab o backend personalizado para agregar datos
Privacidad LGPD
Anonimiza datos personales e implementa opt-in conforme a la legislación mexicano
Segmentación
Agrupa jugadores por comportamiento, región, dispositivo y engagement
Firebase Analytics
Unity Analytics
Backend Personalizado

Gráficos Interactivos

Bibliotecas poderosas para visualizar métricas complejas

Chart.js

Biblioteca JavaScript ligera y flexible para crear gráficos responsivos. Ideal para dashboards de análisis y reportes en tiempo real.

  • Gráficos de línea, barra, pastel, radar, donut
  • Animaciones suaves y personalizables
  • Responsive y mobile-friendly
  • Plugins para zoom, anotaciones, exportación

Lightweight Charts

Biblioteca optimizada para gráficos financieros y de velas. Perfecta para visualizar métricas de rendimiento a lo largo del tiempo.

  • Gráficos de velas, línea, área, histograma
  • Rendimiento extremadamente optimizado
  • Series temporales con zoom y desplazamiento
  • Ideal para análisis de tendencias

Estudios de Caso: FPS, Tiempo y Latencia

Análisis detallados de optimización en proyectos reales

Caso 1: Optimización de FPS en Juego de Carreras Móvil

Problema Identificado

Juego de carreras 3D presentaba caídas de FPS a 35-40 en dispositivos Android de gama media durante carreras con múltiples oponentes y efectos de partículas.

Unity URP
Android

Solución Implementada

  • Sistema LOD: 3 niveles de detalle para autos (alto, medio, bajo)
  • Occlusion Culling: Desactivar renderización de objetos fuera de cámara
  • Pooling de Partículas: Reutilizar sistemas de partículas en lugar de instanciar
  • Batching Estático: Combinar mallas de escenario en draw calls únicos
  • Shader Simplificado: Reducir cálculos de iluminación en tiempo real
+42%
Mejora de FPS
58 FPS
FPS promedio final
-65%
Reducción de draw calls
98%
Dispositivos soportados

Caso 2: Reducción de Latencia en Juego Multijugador

Problema Identificado

MOBA móvil con latencia promedio de 180 ms entre la entrada del jugador y la respuesta del servidor. Causaba sensación de lag y frustración, especialmente en combates PvP.

Photon PUN
WebSocket

Solución Implementada

  • Predicción en Cliente: Simular acciones localmente antes de la confirmación
  • Compresión Delta: Enviar solo cambios de estado, no el estado completo
  • Servidores Regionales: Servidores dedicados en São Paulo y Río
  • Compensación de Lag: Retroceso de física para validar impactos
  • Tickrate Adaptativo: Ajustar frecuencia de sincronización según latencia
68 ms
Latencia promedio final
-62%
Reducción de latencia
+35%
Aumento de retención
4.6 estrellas
Calificación post-update

Caso 3: Optimización de Memoria en RPG de Mundo Abierto

Problema Identificado

RPG móvil con mundo abierto consumiendo 1.8 GB de RAM, causando crashes en dispositivos con menos de 3 GB. Texturas de alta resolución y assets no optimizados.

Unreal Engine
iOS & Android

Solución Implementada

  • Streaming de Texturas: Cargar texturas dinámicamente según distancia
  • Asset Bundles: Dividir contenido en paquetes cargados bajo demanda
  • Compresión de Mallas: Comprimir geometría sin pérdida visual significativa
  • Streaming de Audio: Streaming de música y voice-overs
  • Pooling de Objetos: Reutilizar NPCs, props y efectos visuales
Optimización de Texturas
Antes: Texturas 2048x2048 RGBA, sin compresión (4 MB cada una)
Después: Texturas 1024x1024 ETC2/ASTC, mipmaps (512 KB cada una)
Resultado: 87% de reducción en consumo de VRAM
Optimización de Mallas
Antes: Modelos high-poly (50k-100k triángulos)
Después: Modelos optimizados (5k-15k triángulos) + normal maps
Resultado: 78% de reducción en tamaño de mallas
Optimización de Audio
Antes: WAV descomprimido (música y SFX)
Después: Vorbis comprimido (música streaming, SFX en memoria)
Resultado: 92% de reducción en tamaño de audio
680 MB
Consumo final de RAM
-62%
Reducción de memoria
99.1%
Tasa libre de crashes
+180%
Dispositivos soportados